GAMIFICAÇÃO NEUROEDUCACIONAL COM REALIDADE AUMENTADA: A EMOÇÃO COMO PORTA PARA A APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA

Autores

  • Katia Cristina Dambiski Soares Centro Universitário Internacional (UNINTER)
  • Sandra Regina Carvalho Okumura

DOI:

https://doi.org/10.22169/cadernointer.v14n54.3785

Resumo

A aprendizagem é um processo essencialmente humano, no qual emoção e razão se entrelaçam para dar forma ao conhecimento. Este artigo investiga, sob o prisma da Neuroeducação e da Psicopedagogia, como a Gamificação e a Realidade Aumentada (RA) podem contribuir para uma aprendizagem significativa, emocionalmente envolvente e socialmente inclusiva. A pesquisa é de natureza qualitativa e bibliográfica, fundamentada em autores como Goleman (2012), Damasio (1996), Ausubel (1968), Prensky (2001), Kapp (2012), Werbach e Hunter (2012), Bacca et al. (2014) e Vygotsky (1987). A análise teórica evidencia que o cérebro aprende melhor quando está em um estado de envolvimento emocional e de curiosidade. A gamificação, ao introduzir elementos de jogos — como metas, feedback e recompensas —, estimula os circuitos cerebrais ligados à dopamina, despertando o prazer, o foco e a persistência. Já a realidade aumentada amplia o campo perceptivo e sensorial, permitindo que o estudante vivencie o conhecimento de forma concreta e afetiva. De acordo com Goleman (2012), a emoção é a energia que sustenta a atenção e a memória; e para Damasio (1996), o raciocínio sem emoção perde direção e humanidade. Assim, ensinar é criar experiências afetivas que conectem o saber à vida. O estudo reforça que a Gamificação Neuroeducacional com Realidade Aumentada representa uma síntese entre ciência e sensibilidade, unindo emoção, cognição e tecnologia em favor de uma educação mais significativa e humana.

Palavras-chave: neuroeducação; emoção; gamificação.

Resumen

El aprendizaje es un proceso esencialmente humano, en el que la emoción y la razón se entrelazan para dar forma al conocimiento. Este artículo investiga, desde la perspectiva de la Neuroeducación y la Psicopedagogía, cómo la Gamificación y la Realidad Aumentada (RA) pueden contribuir a un aprendizaje significativo, emocionalmente atractivo e inclusivo socialmente. La investigación es cualitativa y bibliográfica, basada en autores como Goleman (2012), Damasio (1996), Ausubel (1968), Prensky (2001), Kapp (2012), Werbach y Hunter (2012), Bacca et al. (2014) y Vygotsky (1987). El análisis teórico muestra que el cerebro aprende mejor cuando está en un estado de implicación emocional y curiosidad. La gamificación, al introducir elementos del juego —como objetivos, retroalimentación y recompensas— estimula los circuitos cerebrales vinculados a la dopamina, despertando el placer, la concentración y la persistencia. La realidad aumentada, en cambio, amplía el campo perceptivo y sensorial, permitiendo al estudiante experimentar el conocimiento de forma concreta y afectiva. Según Goleman (2012), la emoción es la energía que sostiene la atención y la memoria; y para Damasio (1996), razonar sin emoción pierde dirección y humanidad. Por tanto, enseñar es crear experiencias afectivas que conectan el conocimiento con la vida. El estudio refuerza que la gamificación neuroeducativa con realidad aumentada representa una síntesis entre ciencia y sensibilidad, uniendo emoción, cognición y tecnología en favor de una educación más significativa y humana.

Palabras clave: neuroeducación; emoción; gamificación.

Abstract

Learning is an essentially human process, in which emotion and reason intertwine to give shape to knowledge. This article investigates, from the perspective of Neuroeducation and Psychopedagogy, how Gamification and Augmented Reality (AR) can contribute to meaningful, emotionally engaging and socially inclusive learning. The research is qualitative and bibliographical, based on authors such as Goleman (2012), Damasio (1996), Ausubel (1968), Prensky (2001), Kapp (2012), Werbach and Hunter (2012), Bacca et al. (2014) and Vygotsky (1987). Theoretical analysis shows that the brain learns better when it is in a state of emotional involvement and curiosity. Gamification, by introducing game elements — such as goals, feedback, and rewards — stimulates brain circuits linked to dopamine, awakening pleasure, focus, and persistence. Augmented reality, on the other hand, expands the perceptive and sensory field, allowing the student to experience knowledge in a concrete and affective way. According to Goleman (2012), emotion is the energy that sustains attention and memory; and for Damasio (1996), reasoning without emotion loses direction and humanity. Thus, teaching is creating affective experiences that connect knowledge to life. The study reinforces that Neuroeducational Gamification with Augmented Reality represents a synthesis between science and sensitivity, uniting emotion, cognition and technology in favor of a more meaningful and humane education.

Keywords: neuroeducation; emotion; gamification.

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Biografia do Autor

Katia Cristina Dambiski Soares, Centro Universitário Internacional (UNINTER)

Dr.ª em Educação; Professora na UNINTER. Orientadora do Programa de Iniciação Científica (PIC).

Sandra Regina Carvalho Okumura

Estudante do curso de Bacharelado em Psicopedagogia – UNINTER.

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Publicado

2026-02-13