CARTAS, DESAFIOS E RECOMPENSAS: A GAMIFICAÇÃO NO ENSINO DE LÍNGUA INGLESA E A PERSONALIZAÇÃO DA APRENDIZAGEM POR MEIO DA INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL GENERATIVA
DOI:
https://doi.org/10.22169/cadernointer.v15n56.4049Resumo
Este artigo analisa de que maneira a gamificação, articulada à personalização possibilitada pela inteligência artificial generativa, pode contribuir para o engajamento e a aprendizagem em aulas de língua inglesa. Diante de um cenário educacional marcado pela cultura digital e pelo desafio de superar metodologias centradas na transmissão de conteúdos, desenvolveu-se uma pesquisa de abordagem qualitativa, de natureza exploratória e de caráter bibliográfico, com a análise da literatura organizada em dois eixos: a gamificação no ensino de língua inglesa e a inteligência artificial generativa como recurso de personalização da aprendizagem. Como resultado, apresenta-se uma proposta pedagógica baseada no recurso Question Answer, composto por cartas físicas e digitais de perguntas e respostas voltadas aos níveis iniciais de proficiência em língua inglesa (A1.1 e A1.2), cuja aplicação gamificada com desafios, feedback imediato, progressão e recompensas, pode ser ampliada pela inteligência artificial generativa por meio da criação de novos desafios, da adaptação dos níveis de dificuldade e da geração de percursos personalizados de aprendizagem. Conclui-se que a articulação entre gamificação e inteligência artificial generativa representa uma possibilidade promissora para o ensino de língua inglesa, desde que orientada por intencionalidade pedagógica, pelo uso ético das tecnologias e pela centralidade da mediação docente.
Palavras-chave: gamificação; inteligência artificial generativa; ensino de língua inglesa; personalização da aprendizagem.
Abstract
This article analyzes how gamification, combined with the personalization afforded by generative artificial intelligence, can contribute to engagement and learning in English language classes. In an educational context shaped by digital culture and by the challenge of moving beyond transmission-based methodologies, a qualitative, exploratory, bibliographic study was conducted. The literature review was organized around two thematic axes: gamification in English language teaching and generative artificial intelligence as a resource for personalizing learning. As a result, the article presents a pedagogical proposal based on the Question Answer resource, consisting of physical and digital question-and-answer cards designed for beginner proficiency levels (A1.1 and A1.2). Its gamified implementation, incorporating challenges, immediate feedback, progression, and rewards, can be further enhanced through generative AI by creating new challenges, adapting difficulty levels, and generating personalized learning paths. The study concludes that the integration of gamification and generative artificial intelligence represents a promising approach to English language teaching, provided that it is guided by pedagogical intentionality, the ethical use of technology, and the central role of teacher mediation.
Keywords: gamification; generative artificial intelligence; English language teaching; personalized learning.
Resumen
Este artículo analiza de qué manera la gamificación, articulada con la personalizacó posibilitada por la Inteligencia Aritifical Generativa, puede contribuir al compromise y al aprendizaje en las clases de lengua inglesa. Ante un scenario educativo marcado por la cultura digital y pore la desafío de supercar metodologías centradas en la transmission de contenidos, se desarrolló una investigación de enfoque cualitativo, de naturaleza exploratoria y de carácter bibliográfico, con un análisis de la literature organizado en dos ejes: la gamificación en la enseñaza de la lengua inglesa y la Inteligencia Artificial Generativa como recurso para la personalización del aprendizaje. Como resultado, se presenta una propuesta pedagógica basada en el recurso Question Answer, compuesto por tarjetas físicas y digitales de preguntas y respuestas dirigidas a los niveles iniciales de domínio de la lengua inglesa (A1.1 y A1.2), cuyaaplicación gamificada, con desafios, feedback inmediato, progression y recompensas, puede ampliarse mediante la Inteligencia Artificial Generativa a través de la creación de nuevos desafíos, la adaptación de los niveles de dificuldad y la generación de itineraries personalizados de apredizaje. Se concluye que la articulación entre la gamificación y la Inteligencia Artificial Generativa representa una posibilidad prometedora para la enseñaza de la lengua inglesa, siempre que esté orientada por una intencionalidad pedagógica, por el uso ético de las tecnologías y por la centralidad de la mediación docente.
Palabras clave: gamificación; inteligencia artificial generativa; enseñanza de la lengua inglesa; personalizaión del aprendizaje.
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